Fallen London RPG System – часть 1

Что это?

Это ролевая система, предназначенная для проведения настольных рпг по сеттингу Fallen London/Sunless Sea.

98% заслуги в ее написании принадлежит человеку, известному на реддите под ником evilscary, по совместительству - автору игры Age of Steel, который поделился гугл-доком со своими наработками вот в этом треде, во многом вдохновив (и уж точно упростив) проведение моей собственной кампании по этому сеттингу.

Остальные 2% - это изменения и добавки, согласованные мной с ним в личной переписке перед началом кампании (часть из которых в последствии нашла путь в изначальный гугл-док с правилами), еще парочка корректив, внесенные прямо по ее ходу, дизайн листов персонажей, ну и изложение получившегося на русском, которое вы сейчас читаете.

С вашего позволения, я опущу традиционные для подобных документов главы в духе "Что такое ролевая игра?" и "Кто такой гейммастер?". Не буду останавливаться и на сеттинге, о котором мог бы писать много и с удовольствием, но первоисточники в виде самих игр и всех материалов по ним и так доступны широкой публике, а этот материал рассчитан скорее на тех, кто с ними уже знаком и теперь вынашивает идею сделать на их основе запоминающееся приключение для своих игроков.

Что нужно для игры?

  1. Шестигранные кубики (они же d6) - чем больше, тем лучше (в большинстве ситуаций игроки будут бросать от 3 до 10 кубиков за раз).
  2. Листы персонажей, карандаши, ластик (лучше несколько), опционально - чистая бумага для записей.
  3. Гейммастер и хотя бы один игрок.

Персонажи игроков

Качества

Каждый персонаж обладает 4 основными качествами, значения которых могут составлять от 1 до 10:

  • Dangerous (Опасность) - мерило физической угрозы, которую несёт персонаж для своих врагов, будь то в виду его грубой силы, отточенных умений, бесстрашной свирепости или тактической смекалки.
  • Watchful (Бдительность)мерило внимательности, остроты ума и глубины всевозможных познаний.
  • Shadowy (Скрытность) - мерило скрытности, незаметности, ловкости и, в некоторых случаях, хитрости.
  • Persuasive (Убедительность) - мерило умения находить общий язык с людьми, убеждать, торговаться, красочно лгать или убедительно говорить правду.

Как вы заметили, границы качеств более размыты, чем привычные для большинства ролевых систем "Сила", "Ловкость" и "Харизма". Решение об использованим того или иного качества в определенной ситуации принимается гейммастером, хотя игрок всегда может привести свои аргументы.

При создании нового персонажа, изначальное значение всех качеств равно 1, а игроку даются 10 дополнительных очков для распределения между ними.

Особенности

Особенности (они же - квирки) отражают черты характера персонажа, но имеют прямое влияние и на его навыки.

Austere (Строгость) - вы известны стойкостью к земным соблазнам. Используйте эту особенность для сопротивления искушениям, при взаимодействии с религией и представителями церкви, а также для всего, что связано с силой воли и самоконтролем.

Daring (Дерзость)вам свойственно бесстрашие - или безрассудство. Используйте эту особенность при выполнении рискованных действий, требующих от героя проявления храбрости. Применимо к некоторым боевым действиям.

Forceful (Напор)вы предпочитаете идти напролом. Используйте эту особенность во время боя, для устрашения, навязания своей воли и когда персонаж выбирает самый прямой и непосредственный путь решения проблемы

Heartless (Бессердечность)это не ваша проблема. Бессердечность используется для сопротивления собственным эмоциям и совершения аморальных действий.

Hedonist (Гедонизм)погоня за удовольствиями увлекает вас всё больше. Используйте эту особенность для сопротивления эффектам алкоголя и наркотиков, чтобы стать душой фривольной компании или оценить изысканность блюда.

Magnanimous (Великодушие)даже доброта неспроста остается добротой. Используйте для ситуаций, связанных с дипломатией, пониманием чувств и мотивов других.

Melancholy (Меланхолия) - грусть оставила на вас свой отпечаток. Используйте в ситуациях, связанных с самоанализом, при создании и оценке предметов искусства и в некоторых социальных ситуациях.

Ruthless (Беспощадность) - ничто не встанет на вашем пути. Используйте для особенно жестоких действий в бою и в ситуациях, требующих преодоления препятствий без лишних сомнений.

Steadfast (Твердость) - ваше слово надежнее гранита. Используйте в ситуациях, когда под вопросом ваша честность и честь, в дипломатии и социальных интеракциях.

Subtle (Тонкость)вы предпочитаете обходные пути. Используйте как в социальных интеракциях, так и в ситуациях, требующих физической скрытности и незаметности.

Каждая особенность имеет два уровня прокачки (три, если считать "нулевой"). При создании персонажа, игрок выбирает 4 особенности, каждая из которых получает по 1 уровню, а из них - 2 ключевые особенности, о которых чуть позже. Особенности 2-го уровня не могут быть выбраны при создании персонажа, только приобретены во время игры.

Проверки

Чтобы определить успех (или неудачу) того или иного действия, игрок бросает количество кубиков d6, равное используемому при выполнении действия качеству. Затем, исходя из характера действия, игрок и гейммастер решают, применима ли к нему какая-либо из особенностей.

  1. Если гейммастер решает, что использование особенности обязательно для совершения действия, то в зависимости от уровня этой особенности у персонажа:
    1. При "нулевой" (отсутствующей) особенности, считается количество успехов - кубиков с выпавшими 5 и 6 (важно только суммарное количество таких кубиков).
    2. При первом уровне особенности успехами считаются результаты начиная с 4.
    3. При втором уровне особенности считаются результаты начиная с 3.
    4. Для ключевых особенностей игрок бросает два дополнительных кубика.
  2. Если гейммастер решает, что действие может быть выполнено без использования какой-либо особенности, или что ни одна особенность не подходит для этого действия, считаются результаты начиная с 4.

Полученное количество успехов сравнивается с рейтингом (сложностью) задания (1-2 - легкое, 3-4 - среднее, 5-6 - трудное, 7 и больше - практически невозможное), или, в отдельных случаях, с количеством успехов, которые получил другой игрок или гейммастер.

Пример 1: Увидев, что из-под запертой двери гостиничного номера медленно вытекает лужа крови, детектив Дункан Энрайт принимает решение ее выбить. Для этого он использует качество Dangerous (5) и особенность Forceful (1 уровень, ключевая особенность). Дункан бросает 7 кубиков и получает результат 5,3,3,6,1,3,2 - всего 2 успеха. Тем не менее, основываясь на своем описании гостиницы, гейммастер решает, что старая деревянная дверь наполовину прогнила от постоянной сырости и выбить ее - это легкое задание (рейтинг 2). В случае равенства количества успехов и рейтинга проверки, действие считается успешным. Нога детектива с треском пробивает дыру в ветхих досках. Просунув в нее руку, он с легкостью открывает дверь изнутри. 

На этом на сегодня, пожалуй, хватит, а во второй части мы поговорим о боевой системе, прокачке персонажей, предметах и угрозах Падшего Лондона. All shall be well.

Leave a Reply