Fallen London RPG System – часть 2

(Опциональная) Боевая система

Сразу отмечу, что эта система правил заточена под свободно-нарративный стиль игры и цель сделать из Fallen London комплексную тактическую рпг не ставилась в принципе. В первоначальной версии системы от evilscary боевая система отсутствовала как таковая, а любые конфликтные ситуации разрешались при помощи проверки подходящих к ситуации качества и особенности. Если вы тяготеете к "словескам" и не желаете даже связываться с понятиями инициативы, хитпоинтов и пр., можете смело игнорировать этот раздел и толковать любые боевые действия как обычные проверки с рейтингом сложности выбранным на ваше усмотрение.

Вместе с оставшимися, мы первым делом введем производное качество Health (Здоровье). Здоровье персонажа рассчитывается по формуле (Dangerous+Shadowy)*2. Далее, перейдем непосредственно к разбору боевой ситуации:

1. Определение порядка ходов (инициатива)

Для начала нам нужно определить очередность в которой персонажи будут совершать свои действия. Для этого каждый из участников боя бросает количество кубиков, равное сумме качеств Dangerous и Shadowy. Персонажи действуют в порядке от максимального количества полученных успехов (кубики с результатом 4 и больше) к минимальному.

  • В случае равного количества полученных успехов, первым действует персонаж, обладающий самым высоким значением в своем более высоком качестве.
  • При равенстве этого показателя, сравниваются значения другого (более низкого) качества.
  • Если и эти показатели равны, игроки могут определить порядок ходов любым удобным им способом, будь то бросок монетки, камень-ножницы-бумага или любое другое состязание (главное, чтобы ролевое противостояние не перетекло в физическую плоскость).

Пример 2: В своем расследовании, детективу Дункану Энрайту не посчастливилось перейти дорогу самим Джасперу и Фрэнку - дурноизвестным недолюдам на службе у Мастеров Базара. Пути к отступлению отрезаны и Дункану остается только попытаться оказать сопротивление. 

Джаспер: D 9 + S 3 = 12d6, получает 4 успеха

Фрэнк: D 8 + S 4 = 12d6, получает 6 успехов

Дункан: D 5 + S 6 = 11d6,  получает 6 успехов

Фрэнк и Дункан получили одинаковое количество успехов, однако Фрэнк обладает самым высоким качеством (D = 8), потому действует первым. Последним действует Джаспер.

2. Действия и их виды

Каждый персонаж во время своего хода может совершить два действия. Список возможных действий включает в себя движение, атаку, а так же взаимодействие с окружающими предметами. Персонаж не может совершать два действия атаки за один ход, однако имеет право на движение после атаки.  Движение позволяет персонажу передвинуться на расстояние до 3 метров за одно действие, или до 6 при двойном движении. Взаимодействие с предметами (в т.ч., извлечение или смена оружия) , может, по усмотрению гейммастера, расходовать действие либо быть "бесплатным", если на взаимодействие уходит крайне незначительное время (<1 секунды).

3. Атака

При совершении атаки персонаж описывает свои действия и совершает проверку Dangerous в возможной совокупности с той или иной особенностью (Daring - для храбрых, наглых и безрассудных действий, Subtle - для хитрых и незаметных атак, и т.д.). Защищающийся персонаж описывает способ, которым он пытается избежать атаки и совершает проверку Shadowy (чтобы уклониться от атаки) либо Dangerous (чтобы заблокировать атаку), в зависимости от характера своих действий. Если атакующий персонаж получил большее количество успехов, чем защищающийся, он бросает количество кубиков, равное разнице между количеством успехов персонажей. Сумма полученых результатов отнимается от здоровья защищающегося персонажа. Если количество успехов равно или защищающийся персонаж получил большее количество успехов, атака не приносит результата.

Когда здоровье персонажа достигает 0 или отрицательных чисел - он без сознания или даже временно мёртв (в Падшем Лондоне это обычное явление), и в любом случае не способен продолжать бой. Кроме того, он получает 1 или больше деления Wounds (о них и других угрозах - далее), в зависимости от тяжести нанесенных ему увечий (на усмотрение гейммастера).

Пример 3: За спиной у Дункана глухой тупик, а впереди по узкой аллее неторопливо приближаются два глиняных исполина. Помня о приказе Мастеров доставить детектива живым и не ожидая серьезного сопротивления, Фрэнк подходит ближе, протягивает руку и пытается схватить Дункана за плечо (Dangerous 8 = 1,1,2,3,3,4,5,6 = 3 успеха), но Дункан уклоняется (Shadowy 6 = 1,3,3,5,6,6 =3 успеха) и неожиданно ныряет между ног трехметрового глинолюда (Shadowy 6 + Subtle 1 = 2,2,4,5,5,6=4 успеха).* Теперь перед ним только Джаспер, а у Дункана в запасе есть еще одно действие. Решив, что второй раз подряд один и тот же трюк не пройдет, Дункан пытается с разбегу ударить Джаспера ногой в прыжке (Dangerous 5 + Daring 2, ключевая особенность = 1,2,3,4,4,6,6 = 5 успехов). Джаспер использует свое качество Dangerous для защиты (1,2,2,4,4,5,6,6,6 = 6 успехов). Дункан неловко и болезненно приземляется на руки - с таким же успехом он мог попытаться сбить с ног Собор святого Фиакра. Краем глазам замечая стремительно приближающийся к его голове и соразмеримый с ней кулак Джаспера (Dangerous 9 + Forceful 2, ключевая особенность = 1,2,3,3,4,4,5,5,6,6,6 = 9 успехов), он запоздало пытается перекатиться в сторону (Shadowy 6 = 1,1,4,4,5,5 = 4 успеха), но темнота настигает его (9-4=5d6=5+6+2+6+3 = 22. Здоровье Дункана = (5+6)*2 = 22. 22-22=0).

* это действие рассматривается гейммастером как движение, требующее проверки Shadowy с рейтингом сложности 3, потому Фрэнк не совершает никакого защитного броска.

Угрозы

Одним из труднооспоримых преимуществ обитания в Падшем Лондоне является необычайная переносимость и стойкость его жителей к вещам, которые на поверхности почти наверняка означали бы немедленный конец их жизненного пути. Однако смерть - не единственное и даже, возможно, не главное, чего боятся обитатели Низа (Neath).

Про Wounds (Увечья) я уже упомянул - при всём непостоянстве смерти, даже в Низу с персонажем может случиться непоправимое, если он чересчур упорно этого добивается. Если Wounds персонажа достигает 8, он просыпается в лодке, медленно плывущей по черной реке. Персонажи, многократно достигавшие высоких значений Wounds, могут быть высланы в Могильные Колонии.

Nightmares (Кошмары) в Низу могут оказаться куда реальнее, чем на поверхности. Достигнув значения Nightmares 8 или больше, персонаж может обнаружить себя в красочных, удушающих джунглях Параболы или грандиозном старомодном отеле "Бетлехем".

Suspicion (Подозрение) - над Падшим Лондоном может быть не властен Закон, но закон здесь по-прежнему не дремлет. Достигший значения Suspicion 8 или больше персонаж объявляется в розыск и, в случае задержания, приговаривается к отбытию тюремного срока в Новом Ньюгейте.

Scandal (Скандал) - если в городе, улицами которого разгуливают существа с головами осьминогов (не говоря уже про самых настоящих дьяволов), вашему персонажу удалось вызвать своими действиями такое возмущение, что значение Scandal достигло 8 и он был оказался персоной нон-грата, то единственное место, где его еще могут принять - это Могильные Колонии.

Каждый раз, когда персонаж проваливает проверку, гейммастер может посчитать необходим начислить ему 1 (или, в исключительных случаях, больше) очков той или иной угрозы. Как правило, проверки Dangerous несут в себе риск получения Wounds, Watchful - Nightmares, Shadowy - Suspicion, а Persuasive - Scandal, однако у этого правила могут быть и исключения. Нетрудно представить ситуацию, в которой неудача в Shadowy может  повлечь за собой повышение, к примеру, Scandal, а не Suspicion.

Опциональное правило: Рассудок

Если вы хотите привнести в свою игру больше хоррор-элементов, вам, возможно, окажется полезным еще одно производное качество - Stability (Рассудок), которое рассчитывается по формуле (Watchful + Persuasive) * 2.

Stability работает приблизительно так же, как здоровье, только для Nightmares (или как механики Sanity в играх Call of Cthulhu, если вам это о чем-то говорит). Каждый раз, когда персонажи сталкиваются с чем-то, что выходит за грань их понимания и грозит их рассудку, они могут потерять определенное количество очков Stability. Гейммастер может попросить игроков сделать проверку Watchful (+к примеру, Ruthless, Steadfast или Heartless), чтобы избежать потери Stability или уменьшить ее в случае достаточного количества успехов. Снижение Stability до нуля влечет за собой повышение Nightmares и короткий период временного безумия или потерю сознания.

Stabily и Health полностью восстанавливаются после одной ночи здорового (хотя бы относительно) сна. Избавиться от угроз возможно, но это требует времени, ресурсов, стараний или всего вышеупомянутого одновременно. Медицинская забота и отдых, успокоительные средства, своевременная взятка знакомому констеблю или щедрое пожертвование церкви могут служить примерами действий, понижающих те или иные угрозы.

Угрозы могут портить жизнь персонажам не только при достижении максимального уровня. На усмотрение гейммастера, после совершения той или иной проверки, персонаж может быть вынужден бросать кубики угрозы в количестве, равном ее значению. Количество "успехов" на этих кубиках вычитается из количества успехов, полученных персонажем при проверке.

Пример 4: Дункану удалось незаметно перепилить прутья в окне своей камеры в Новом Ньюгейте. Дело лишь за тем, чтобы дождаться пролетающего под окном дважды в день дирижабля и спрыгнуть на него. Увидев дирижабль, Дункан бросает Shadowy+Daring и получает 4 успеха. В момент прыжка недели почти ежедневных побоев от рук тюремщиков дает о себе знать. Дункан, значение Wounds которого равно 3, бросает 3 кубика и получает 1 "успех". Окончательный результат проверки - 3 успеха.

Предметы и их характеристики

Найденные героями предметы (одежда, оружие и прочие аксессуары) могут оказывать как позитивное, так и негативное влияние на качества и особенности героев, а так же иметь другие механические эффекты, ограниченные только фантазией гейммастера.

Прокачка персонажей

За достижение игровых целей, и другие выдающиеся действия, гейммастер может награждать игроков очками прогресса (ОП). С их помощью игроки могут улучшать свои качества, приобретать новые особенности или повышать их уровень.

Повышение качества стоит (новое значение качества)*10 ОП. Качества можно повышать только на 1 за раз.

Покупка новой особенности (1-го уровня) стоит 50 ОП. Повышение уровня особенности до 2-го стоит 100 ОП. Ни один персонаж не может иметь больше 5 особенностей.


Вот вроде бы и все правила, которыми мы пользовались в ходе нашей кампании (а так же некоторые, которыми мы не воспользовались ни разу - Stability, например). За сим поздравлю сам себя с последним постом о конкретно этой системе/сеттинге/кампании/игре. Надеюсь, кому-то из вас это пригодиться или вдохновит на что-нибудь своё, как вдохновило меня в своё время. All shall be well.

Leave a Reply